EM13CO15
(EM13CO15) Analisar a interação entre usuários e artefatos computacionais, abordando aspectos da experiência do usuário e promovendo reflexão sobre a qualidade do uso dos artefatos nas esferas do trabalho, do lazer e do estudo.
- Área
- Computação
Atividades e provas para a habilidade EM13CO15
Mais de Computação no Ensino MédioAinda não há materiais publicados para esta habilidade. Você pode montar uma prova com questões do banco ou ver as habilidades vizinhas abaixo.
Montar prova com esta habilidade4 questões no banco para EM13CO15
Usar no montadorMuitos aplicativos usam recursos de design como a rolagem infinita, a reprodução automática do próximo vídeo e notificações frequentes com "você tem novidades". Do ponto de vista da relação entre usuários e artefatos computacionais, é correto afirmar que esses recursos
- são planejados para prender a atenção e aumentar o tempo de uso, o que pode prejudicar o sono.
- existem apenas para economizar a bateria do celular, já que evitam que o usuário toque na tela.
- são exigidos por lei em todos os aplicativos, para garantir que nenhum conteúdo importante seja perdido.
- reduzem o tempo de uso, pois o usuário encontra o que quer mais rápido e fecha o aplicativo.
- não influenciam o comportamento das pessoas, pois cada usuário decide de forma totalmente independente do design.
Um grupo vai publicar no site da escola uma reportagem multimídia com fotos, um vídeo e um infográfico. Para que o conteúdo seja acessível também a pessoas com deficiência visual ou auditiva, o grupo deve, principalmente,
- colocar todo o texto dentro de imagens decoradas, para que o leitor de tela tenha mais dificuldade de se perder.
- usar letras cinza-claro sobre fundo branco, que deixam o visual mais moderno e elegante para os leitores.
- descrever as imagens em texto alternativo, legendar o vídeo e usar bom contraste.
- usar apenas imagens, sem texto, pois as imagens são compreendidas por todas as pessoas da mesma maneira.
- publicar o vídeo sem legendas e sem áudio, pois assim ele fica mais leve e carrega mais rápido para todos.
Uma rede de lanchonetes instalou totens de autoatendimento com tela sensível ao toque. Muitos clientes idosos e pessoas com baixa visão passaram a ter dificuldade para fazer pedidos, e parte dos atendentes foi remanejada para outras funções. Uma análise adequada dessa situação considera que
- o problema seria resolvido acrescentando mais opções e botões na tela, pois mais funções sempre facilitam o uso.
- a automação de pedidos não tem nenhum efeito sobre o trabalho dos atendentes, apenas sobre a velocidade do serviço.
- as dificuldades dos clientes mostram que eles precisam se adaptar, pois a interface de uma máquina não pode ser modificada.
- totens são sempre mais acessíveis que pessoas, pois não se cansam e funcionam da mesma forma para todos os clientes.
- a tecnologia muda o trabalho humano e deve ser projetada para todos, com acessibilidade e atendimento humano disponível.
Uma escola testou dois aplicativos de agenda escolar com 20 estudantes. Cada estudante tentou cadastrar uma tarefa com data de entrega, e os resultados foram:
Aplicativo Conseguiram concluir Tempo médio Erros cometidos (total) A 18 de 20 40 s 3 B 12 de 20 25 s 9 Com base nessas métricas de uso, a conclusão mais adequada é que
- não é possível comparar softwares por meio de testes com usuários, apenas pela opinião do fabricante.
- B tem melhor usabilidade, pois o tempo médio é a única métrica que importa na avaliação de um software.
- B é melhor, pois os estudantes que erraram mais aprenderam mais sobre o funcionamento do aplicativo.
- os dois aplicativos são equivalentes, pois a soma das três métricas dá quase o mesmo valor para ambos.
- A tem melhor usabilidade: mais estudantes concluíram e erraram menos, embora levem mais tempo.
Outras habilidades de Computação, 1ª à 3ª série
- EM13CO01 Explorar e construir a solução de problemas por meio da reutilização de partes de soluções existentes.
- EM13CO02 Explorar e construir a solução de problemas por meio de refinamentos, utilizando diversos níveis de abstração desde a…
- EM13CO03 Identificar o comportamento dos algoritmos no que diz respeito ao consumo de recursos como tempo de execução, espaço…
- EM13CO04 Reconhecer o conceito de metaprogramação como uma forma de generalização na construção de programas, permitindo que algoritmos sejam…
- EM13CO05 Identificar os limites da Computação para diferenciar o que pode ou não ser automatizado, buscando uma compreensão mais…
- EM13CO06 Avaliar software levando em consideração diferentes características e métricas associadas.
- EM13CO07 Compreender as diferentes tecnologias, bem como equipamentos, protocolos e serviços envolvidos no funcionamento de redes de computadores, identificando…
- EM13CO08 Entender como mudanças na tecnologia afetam a segurança, incluindo novas maneiras de preservar sua privacidade e dados pessoais…
- EM13CO09 Identificar tecnologias digitais, sua presença e formas de uso, nas diferentes atividades no mundo do trabalho.
- EM13CO10 Conhecer os fundamentos da Inteligência Artificial, comparando-a com a inteligência humana, analisando suas potencialidades, riscos e limites.
- EM13CO11 Criar e explorar modelos computacionais simples para simular e fazer previsões, identificando sua importância no desenvolvimento científico.
- EM13CO12 Produzir, analisar, gerir e compartilhar informações a partir de dados, utilizando princípios de ciência de dados.
- EM13CO13 Analisar e utilizar as diferentes formas de representação e consulta a dados em formato digital para pesquisas científicas.
- EM13CO14 Avaliar a confiabilidade das informações encontradas em meio digital, investigando seus modos de construção e considerando a autoria,…
- EM13CO16 Desenvolver projetos com robótica, utilizando artefatos físicos ou simuladores.
- EM13CO17 Construir redes virtuais de interação e colaboração, favorecendo o desenvolvimento de projetos de forma segura, legal e ética.
- EM13CO18 Planejar e gerenciar projetos integrados às áreas de conhecimento de forma colaborativa, solucionando problemas, usando diversos artefatos computacionais.
- EM13CO19 Expor, argumentar e negociar propostas, produtos e serviços, utilizando diferentes mídias e ferramentas digitais.
- EM13CO20 Criar conteúdos, disponibilizando-os em ambientes virtuais para publicação e compartilhamento, avaliando a confiabilidade e as consequências da disseminação…
- EM13CO21 Comunicar ideias complexas de forma clara por meio de objetos digitais como mapas conceituais, infográficos, hipertextos e outros.
- EM13CO22 Produzir e publicar conteúdo como textos, imagens, áudios, vídeos e suas associações, bem como ferramentas para sua integração,…
- EM13CO23 Analisar criticamente as experiências em comunidades virtuais e as relações advindas da interação e comunicação com outras pessoas,…
- EM13CO24 Identificar e reconhecer como as redes sociais e artefatos computacionais em geral interferem na saúde física e mental…
- EM13CO25 Dialogar em ambientes virtuais com segurança e respeito às diferenças culturais e pessoais, reconhecendo e denunciando atitudes abusivas.
- EM13CO26 Aplicar os conceitos e pressupostos do direito digital em sua conduta e experiências com o cotidiano da cultura…
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC). Base de dados: bncc.dev, mantido pela Profy, licença CC BY 4.0.