
Autômatos, programação por eventos e árvores
Atividade 10 questões 50 min
(EF09CO02) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes escolares.
Crie um autômato para uma luminária inteligente com três estados: Apagada, Acesa e Meia-luz. Os eventos são "tocar uma vez" e "tocar duas vezes". Monte uma tabela com estado atual, evento e próximo estado e explique como esse comportamento poderia ser programado com eventos.
Releia a tabela da catraca.
| Estado atual | Evento | Próximo estado |
|---|---|---|
| Travada | cartão validado | Liberada |
| Travada | empurrar | Travada |
| Liberada | empurrar (pessoa passa) | Travada |
| Liberada | cartão validado | Liberada |
Marque verdadeiro ou falso: no estado Liberada, validar outro cartão faz a catraca travar.
( ) Verdadeiro ( ) Falso
Um campeonato de futsal da escola é disputado em mata-mata: os vencedores de cada jogo se enfrentam até restar o campeão. Qual estrutura representa melhor a tabela desse campeonato?
Releia a estrutura de pastas.
Qual é o caminho da raiz até a pasta História?
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC). Base de dados: bncc.dev, mantido pela Profy, licença CC BY 4.0.