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Computação 9º ano Atividade

Autômatos, programação por eventos e árvores

Atividade com 10 questões sobre autômatos (estados e eventos) para descrever o comportamento de uma catraca e de um semáforo, programação baseada em eventos e estruturas em árvore.

  • 10 questões
  • cerca de 50 minutos

Computação, 9º ano: Autômatos, programação por eventos e árvores

  1. A tabela descreve o autômato de uma catraca de ônibus.

    Estado atualEventoPróximo estado
    Travadacartão validadoLiberada
    TravadaempurrarTravada
    Liberadaempurrar (pessoa passa)Travada
    Liberadacartão validadoLiberada

    A catraca está Travada e um passageiro valida o cartão. Qual é o próximo estado?

    1. Travada
    2. Liberada
    3. Desligada
    4. Quebrada
  2. Releia a tabela do autômato.

    Estado atualEventoPróximo estado
    Travadacartão validadoLiberada
    TravadaempurrarTravada
    Liberadaempurrar (pessoa passa)Travada
    Liberadacartão validadoLiberada

    A catraca começa Travada e acontecem, nesta ordem, os eventos: cartão validado, empurrar, empurrar. Em que estado ela termina?

    1. Liberada
    2. Ela alterna para sempre
    3. Não é possível saber
    4. Travada
  3. Um semáforo funciona como um autômato com três estados: Verde → Amarelo → Vermelho → Verde... Cada vez que o temporizador termina, ele passa para o próximo estado. Se ele está Verde e o temporizador termina 4 vezes seguidas, em que estado ele fica?

    1. Amarelo
    2. Verde
    3. Vermelho
    4. Apagado
  4. Em um jogo programado por eventos, há a instrução: "quando a tecla espaço for pressionada, o personagem pula". Nessa instrução, qual é o evento?

    1. O personagem pular.
    2. O cenário do jogo.
    3. Pressionar a tecla espaço.
    4. A pontuação do jogador.
  5. Uma máquina de lanches libera o produto quando recebe R$ 3,00. Ela aceita apenas moedas de R$ 1,00, e cada moeda é um evento que muda o estado (R$ 0 → R$ 1 → R$ 2 → R$ 3, liberar). A partir do estado R$ 0, quantos eventos "moeda" são necessários para liberar o lanche?

    1. 3
    2. 1
    3. 2
    4. 4
  6. Observe a estrutura de pastas de um computador, que forma uma árvore.

    • Documentos
      • Escola
        • Matemática
        • História
      • Fotos
        • Aniversário
        • Viagem

    Qual é a raiz dessa árvore e quantas folhas (pastas sem subpastas) ela tem?

    1. A raiz é Escola, e há 2 folhas.
    2. A raiz é Documentos, e há 6 folhas.
    3. A raiz é Documentos, e há 4 folhas.
    4. A raiz é Viagem, e há 1 folha.
  7. Releia a estrutura de pastas.

    • Documentos
      • Escola
        • Matemática
        • História
      • Fotos
        • Aniversário
        • Viagem

    Qual é o caminho da raiz até a pasta História?

    1. História → Escola → Documentos → Fotos
    2. Documentos → Escola → História
    3. Documentos → Fotos → História
    4. Escola → Matemática → História
  8. Um campeonato de futsal da escola é disputado em mata-mata: os vencedores de cada jogo se enfrentam até restar o campeão. Qual estrutura representa melhor a tabela desse campeonato?

    1. Uma lista simples com o nome dos jogadores de todos os times.
    2. Um único número com o placar total.
    3. Um texto corrido sem divisões.
    4. Uma árvore, em que cada jogo leva a outro.
  9. Releia a tabela da catraca.

    Estado atualEventoPróximo estado
    Travadacartão validadoLiberada
    TravadaempurrarTravada
    Liberadaempurrar (pessoa passa)Travada
    Liberadacartão validadoLiberada

    Marque verdadeiro ou falso: no estado Liberada, validar outro cartão faz a catraca travar.

    (   ) Verdadeiro   (   ) Falso

  10. Crie um autômato para uma luminária inteligente com três estados: Apagada, Acesa e Meia-luz. Os eventos são "tocar uma vez" e "tocar duas vezes". Monte uma tabela com estado atual, evento e próximo estado e explique como esse comportamento poderia ser programado com eventos.

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