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Educação Física 6º ano Atividade

Jogos eletrônicos e exergames: corpo e tecnologia

Atividade com 9 questões para o 6º ano sobre jogos eletrônicos e exergames: sentidos para diferentes grupos, transformações tecnológicas, exigências corporais e cuidados.

  • 9 questões
  • cerca de 45 minutos

Educação Física, 6º ano: Jogos eletrônicos e exergames: corpo e tecnologia

  1. Nos anos 1970, os primeiros videogames domésticos eram jogados com controles simples. Hoje existem jogos com sensores de movimento e realidade virtual. Em relação ao corpo, essa mudança significa que:

    1. alguns jogos passaram a exigir movimentos do corpo inteiro
    2. nenhum jogo eletrônico exige mais qualquer movimento das mãos
    3. os jogos deixaram de ter regras e objetivos
    4. todos os jogos passaram a ser praticados ao ar livre
  2. Jogos eletrônicos em que o jogador precisa dançar, pular ou imitar movimentos na frente de um sensor são chamados de:

    1. jogos de tabuleiro
    2. jogos de cartas
    3. esportes de marca
    4. exergames
  3. Em jogos eletrônicos jogados com controle ou teclado, as principais exigências corporais são:

    1. força nas pernas e grandes saltos
    2. resistência para correr por mais de uma hora
    3. coordenação das mãos, atenção e reflexos
    4. flexibilidade para tocar os pés
  4. Para alguns jovens, os jogos eletrônicos são lazer com amigos; para atletas de esportes eletrônicos, são profissão; para alguns idosos, são uma forma de exercitar a memória. Isso mostra que:

    1. só os jovens podem jogar jogos eletrônicos
    2. os jogos eletrônicos têm um único sentido
    3. os idosos não podem usar tecnologia
    4. grupos diferentes dão sentidos diferentes aos jogos
  5. Na aula, um colega disse que jogar videogame "é coisa de criança". Qual resposta respeita os diferentes jogadores?

    1. Ele está certo: adultos não podem jogar.
    2. Só quem é criança entende de jogos.
    3. Os jogos eletrônicos deveriam ser proibidos para adultos.
    4. Pessoas de várias idades jogam, cada uma com seus motivos.
  6. Passar muitas horas seguidas sentado jogando, sem pausas, pode causar:

    1. aumento garantido da força dos músculos das pernas
    2. dores nas costas, cansaço visual e sedentarismo
    3. melhora automática da flexibilidade do corpo
    4. nenhum efeito, porque jogar não usa o corpo
  7. A turma transformou um jogo eletrônico de corrida com obstáculos em um circuito no pátio. Essa proposta:

    1. mostra que jogos eletrônicos não têm relação com o movimento
    2. proíbe os alunos de jogarem jogos eletrônicos em casa
    3. leva para o corpo os desafios do jogo, como saltar e desviar
    4. transforma o pátio em uma tela de computador
  8. Todos os jogos eletrônicos exigem as mesmas habilidades corporais, independentemente da tecnologia usada.

    (   ) Verdadeiro   (   ) Falso

  9. Entreviste uma pessoa de outra geração (pai, mãe, avó, tio, vizinho) sobre um jogo eletrônico que ela jogava. Compare esse jogo com um jogo atual que você conhece: como se jogava, que partes do corpo eram usadas e com quem se jogava.

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