Computação 6º ano Atividade
Programação em blocos: laços, decisões e variáveis
Atividade com 9 questões de programação em blocos, como no Scratch: eventos, variáveis, laços de repetição, decisões com se/senão, depuração e decomposição de um jogo.
- 9 questões
- cerca de 50 minutos
Computação, 6º ano: Programação em blocos: laços, decisões e variáveis
Observe o programa em blocos.
quando a bandeira verde for clicada
mude pontos para 0
repita 5 vezes
adicione 3 a pontos
fim
diga pontosO que o personagem diz no final?
- 15
- 3
- 5
- 8
Observe o programa em blocos.
quando a bandeira verde for clicada
repita 3 vezes
mova 100 passos
gire 120 graus
fimQue figura o personagem desenha?
- Um quadrado
- Um hexágono
- Uma linha reta
- Um triângulo de lados iguais
Observe o programa de um jogo.
quando a bandeira verde for clicada
mude vidas para 3
sempre
se tocando na cor vermelha então
adicione −1 a vidas
volte para o início da fase
fim
fimO personagem começa a fase e toca no vermelho 2 vezes. Com quantas vidas ele fica?
- 2 vidas
- 3 vidas
- 1 vida
- 5 vidas
A professora pediu um programa que diga os números de 1 a 5, em ordem. Qual programa faz exatamente isso?
- mude n para 1; repita 5 vezes: [diga n; adicione 1 a n]
- mude n para 0; repita 5 vezes: [diga n; adicione 1 a n]
- mude n para 1; repita 5 vezes: [adicione 1 a n; diga n]
- mude n para 1; repita 4 vezes: [diga n; adicione 1 a n]
A turma vai programar um jogo em que um cesto, movido pelas setas do teclado, pega frutas que caem do alto da tela. Qual é uma boa decomposição desse problema?
- Mover o cesto, fazer as frutas caírem e contar os pontos.
- Escolher a cor do fundo da tela e considerar o jogo terminado.
- Programar tudo em um único bloco gigante sem testar.
- Copiar o jogo de um colega e trocar só o título.
Observe o programa da inscrição em uma oficina.
pergunte "Qual é a sua idade?" e espere
mude idade para a resposta
se idade ≥ 12 então
diga "Pode entrar na oficina."
senão
diga "Venha com um responsável."
fimSe a pessoa responder 12, o que o personagem diz?
- Venha com um responsável.
- As duas frases, uma depois da outra.
- Pode entrar na oficina.
- Nada, porque 12 não é maior que 12.
Este programa deveria fazer uma contagem regressiva de 10 até 1.
mude n para 10
repita até n = 0
diga n
adicione 1 a n
fimQual é o erro do programa?
- Deveria começar com n igual a 0.
- Deveria usar a cor vermelha.
- Deveria adicionar −1 a n, e não 1.
- Não há erro: o programa funciona.
Em um jogo, o programa usa a variável pontos. Por que usar uma variável?
- Para deixar o personagem mais colorido.
- Para guardar um valor que muda durante o jogo.
- Para o jogo funcionar sem computador.
- Para impedir que o jogador ganhe pontos durante o jogo.
Escreva, em blocos descritos em texto (como mude passos para 0, repita 4 vezes, mova 50 passos, gire 90 graus) ou em uma linguagem de programação, um programa que: a) comece com a variável passos igual a 0; b) faça o personagem desenhar um quadrado de lado 50; c) some os passos andados na variável; d) diga o total de passos no final. Depois, diga qual valor será mostrado.
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