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Computação 6º ano Atividade

Programação em blocos: laços, decisões e variáveis

Atividade com 9 questões de programação em blocos, como no Scratch: eventos, variáveis, laços de repetição, decisões com se/senão, depuração e decomposição de um jogo.

  • 9 questões
  • cerca de 50 minutos

Computação, 6º ano: Programação em blocos: laços, decisões e variáveis

  1. Observe o programa em blocos.

    quando a bandeira verde for clicada
    mude pontos para 0
    repita 5 vezes
        adicione 3 a pontos
    fim
    diga pontos

    O que o personagem diz no final?

    1. 15
    2. 3
    3. 5
    4. 8
  2. Observe o programa em blocos.

    quando a bandeira verde for clicada
    repita 3 vezes
        mova 100 passos
        gire 120 graus
    fim

    Que figura o personagem desenha?

    1. Um quadrado
    2. Um hexágono
    3. Uma linha reta
    4. Um triângulo de lados iguais
  3. Observe o programa de um jogo.

    quando a bandeira verde for clicada
    mude vidas para 3
    sempre
        se tocando na cor vermelha então
            adicione −1 a vidas
            volte para o início da fase
        fim
    fim

    O personagem começa a fase e toca no vermelho 2 vezes. Com quantas vidas ele fica?

    1. 2 vidas
    2. 3 vidas
    3. 1 vida
    4. 5 vidas
  4. A professora pediu um programa que diga os números de 1 a 5, em ordem. Qual programa faz exatamente isso?

    1. mude n para 1; repita 5 vezes: [diga n; adicione 1 a n]
    2. mude n para 0; repita 5 vezes: [diga n; adicione 1 a n]
    3. mude n para 1; repita 5 vezes: [adicione 1 a n; diga n]
    4. mude n para 1; repita 4 vezes: [diga n; adicione 1 a n]
  5. A turma vai programar um jogo em que um cesto, movido pelas setas do teclado, pega frutas que caem do alto da tela. Qual é uma boa decomposição desse problema?

    1. Mover o cesto, fazer as frutas caírem e contar os pontos.
    2. Escolher a cor do fundo da tela e considerar o jogo terminado.
    3. Programar tudo em um único bloco gigante sem testar.
    4. Copiar o jogo de um colega e trocar só o título.
  6. Observe o programa da inscrição em uma oficina.

    pergunte "Qual é a sua idade?" e espere
    mude idade para a resposta
    se idade ≥ 12 então
        diga "Pode entrar na oficina."
    senão
        diga "Venha com um responsável."
    fim

    Se a pessoa responder 12, o que o personagem diz?

    1. Venha com um responsável.
    2. As duas frases, uma depois da outra.
    3. Pode entrar na oficina.
    4. Nada, porque 12 não é maior que 12.
  7. Este programa deveria fazer uma contagem regressiva de 10 até 1.

    mude n para 10
    repita até n = 0
        diga n
        adicione 1 a n
    fim

    Qual é o erro do programa?

    1. Deveria começar com n igual a 0.
    2. Deveria usar a cor vermelha.
    3. Deveria adicionar −1 a n, e não 1.
    4. Não há erro: o programa funciona.
  8. Em um jogo, o programa usa a variável pontos. Por que usar uma variável?

    1. Para deixar o personagem mais colorido.
    2. Para guardar um valor que muda durante o jogo.
    3. Para o jogo funcionar sem computador.
    4. Para impedir que o jogador ganhe pontos durante o jogo.
  9. Escreva, em blocos descritos em texto (como mude passos para 0, repita 4 vezes, mova 50 passos, gire 90 graus) ou em uma linguagem de programação, um programa que: a) comece com a variável passos igual a 0; b) faça o personagem desenhar um quadrado de lado 50; c) some os passos andados na variável; d) diga o total de passos no final. Depois, diga qual valor será mostrado.

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